Éditer un volume Volume Forge
Une fois l’objet créé et sélectionné, le panneau d’édition d’Volume Forge permet de modifier sa direction de lecture interne, sa structure, son noise, ses bords et sa forme tubulaire.
Comprendre l’objet Volume Forge actif
Quand un objet Volume Forge valide est sélectionné, le panneau affiche une ligne du type Active: NOM_OBJET [LIGHT] ou Active: NOM_OBJET [FOG]. Cette ligne sert à confirmer quel objet est en cours d’édition et dans quel mode il fonctionne.
- Si plusieurs volumes existent dans la scène, cette ligne évite de modifier le mauvais.
- Le tag [LIGHT] ou [FOG] détermine notamment quel paramètre principal sera affiché : Emission Strength ou Fog Density.
- Tous les autres blocs du panneau s’appliquent uniquement à l’objet actif reconnu comme Volume Forge.
Paramètres de direction, de lecture interne et d’affichage
Gradient Direction
Définit l’axe suivant lequel le trajet interne du volume se lit. Ce réglage commande la lecture interne du volume, pas la position physique de l’objet dans la scène.
Ce paramètre apparaît uniquement sur les objets créés en mode Cube. Sur les objets From Faces, il est verrouillé par la construction A vers B et n’est donc plus proposé dans l’interface.
Invert Gradient
Inverse le sens de lecture du volume sans changer l’axe choisi. Ce paramètre ne déplace pas l’objet. Il inverse simplement la répartition interne de la partie la plus dense ou la plus visible.
Viewport Wire
Affiche l’objet Volume Forge en mode wireframe dans le viewport. Ce réglage sert uniquement à l’affichage de travail et ne modifie pas le rendu final. Il est utile lorsque le volume gêne la navigation ou masque trop le décor.
Paramètres de structure du volume
Gradient Position 0 / Gradient Position 1
Définissent la position des deux stops du Color Ramp. Plus un stop avance dans le ramp, plus la portion correspondante du volume occupe une grande partie de la transition.
Stop 0 Color / Stop 1 Color
Définissent la couleur des deux stops. En mode Fog, la luminosité du ramp influence aussi directement la densité effective du volume.
Emission Strength
Ce paramètre n’apparaît que pour les objets en mode LIGHT. Il règle la quantité de lumière émise dans le volume créé. Cette force lumineuse influence directement l’intensité perçue du volume et peut modifier sa densité apparente à l’image.
Fog Density
Ce paramètre n’apparaît que pour les objets en mode FOG. Il règle la densité du brouillard. Plus la valeur augmente, plus la masse volumétrique devient présente. En mode Fog, la densité réelle dépend aussi de la luminosité du Color Ramp.
Ramp Interpolation
Définit la manière dont Blender interpole le passage entre les deux stops du ramp. Ce réglage ne change pas les positions des stops. Il change uniquement la forme de la transition entre eux.
L’ensemble des réglages ci-dessus est animable. Dans un plan, cela permet de faire naître un volume, de densifier un fog, de modifier progressivement une transition ou de faire évoluer une couleur dans le temps.
Bloc Noise
Le bloc Noise ajoute de la variation interne dans le volume. Son but n’est pas seulement d’ajouter du détail décoratif. Il sert à casser la régularité de la lecture volumétrique et à faire évoluer la sensation de rayons, de turbulence ou de diffusion.
Tous les paramètres de ce bloc sont animables directement depuis la fenêtre de l’addon. Dans Blender, cela se fait de la même manière que pour les autres réglages : clic droit sur le paramètre concerné, puis Insert Keyframe.
Noise Amount
Définit l’amplitude du bruit injecté dans la structure du volume.
Noise Scale
Règle la taille générale du motif de noise.
Noise Detail
Augmente la richesse interne du bruit.
Noise Roughness
Règle le caractère plus ou moins rugueux du noise.
Noise Distortion
Déforme davantage le motif de noise.
Noise Mapping Scale
Redimensionne le mapping du noise indépendamment de l’échelle de l’objet.
- X agit sur la largeur du motif.
- Y agit sur la profondeur latérale.
- Z agit sur la longueur ou la propagation du motif.
Réduire la valeur par défaut de l’axe Z — typiquement en la faisant descendre entre 0 et 1 — est le réglage qui permet d’étirer le bruit dans le sens de la longueur. C’est un point clé pour obtenir des rayons lumineux étendus de type godrays.
Noise Mapping Rotation
Tourne l’orientation du bruit sans déplacer l’objet.
Ray Spread
Fait évoluer l’ouverture du motif de noise dans la longueur du volume, selon une logique de fan ou de taper entre une face A et une face B.
Invert Spread
Inverse le sens d’application du Ray Spread.
Noise Speed
Anime automatiquement le noise au fil des frames. Quand la valeur reste à 0, le noise est statique. Dès qu’une valeur non nulle est utilisée, l’addon met en place un pilotage sur la dimension W du Noise Texture. Chaque objet reçoit aussi un offset aléatoire propre pour éviter que plusieurs volumes aient exactement la même phase d’animation.
Bloc Edge Softening
Edge Soft Amount
Adoucit la chute du volume vers ses bords. Ce réglage ne sert pas à changer la taille du volume. Il sert à modifier la manière dont l’intensité ou la densité s’éteint près des limites du mesh.
Dans cette version, l’adoucissement de bord est appliqué de manière uniforme. Il ne préserve pas une face source particulière.
Bloc Bevel (Tube)
Bevel (Tube)
Active ou désactive un modifier Bevel dédié afin d’arrondir les arêtes longitudinales du volume et lui donner une lecture plus tubulaire.
L’usage d’un modifier permet un travail non destructif : la géométrie n’est pas définitivement altérée, ce qui permet d’ajuster ou de désactiver l’effet à tout moment.
L’addon ne bevel pas tout le mesh au hasard. Il marque spécifiquement les quatre arêtes reliant les deux caps du volume, puis le modifier travaille sur ces arêtes.
Bevel Amount
Règle l’intensité de l’arrondi.
Bevel Segments
Définit le nombre de subdivisions utilisées par le bevel.
Clamp Overlap
Limite les chevauchements excessifs quand le bevel devient trop fort par rapport à la taille de l’objet.